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Tierras Quebradas

El mundo conocido se quebró hace dos siglos, en la última gran guerra que enfrentó a la Ley y al Caos. Ahora, una serie de irreconciliables lealtades y convicciones religiosas mantienen divididas a las Tierras Quebradas. Los dioses contemplan este tablero trágico desde los Mundos Superiores y se aprestan a mover de nuevo a sus peones humanos.

Tras dos siglos de guerra fría, el aroma de una nueva guerra impregna el aire. Tres grandes potencias, otrora en equilibrio, se aprestan a reconfigurar su poder. La Dama Escarlata, sierva del Caos, reúne a sus brujos y demonios, mientras que en el totalitario Patriarcado, las fuerzas de la Ley más ortodoxa confían en sus autómatas y teúrgos. Al otro lado del Océano de la Cólera, el reino Merendrak, gobernado por la casta de los Señores Dragón, espera astutamente su momento.

Potencias menores, como la muy neutral Templanza o la gélida Merenter, donde se adora al Equilibrio Cósmico, otros dioses, como los Señores Elementales o los Antepasados, y toda una serie de misterios y conspiraciones hacen todavía más impredecible este momento histórico.

Es tiempo de héroes. ¿Querrás ser uno de ellos?

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Concepto de juego

Tierras Quebradas es un juego de rol de fantasía heroica inspirado en las obras más clásicas del género y que trata de ofrecer un gran número de posibilidades de juego. El sistema permite confeccionar personajes jugadores muy dispares en origen, creencias, trasfondo y aptitudes, lo que permite una amplia variedad de géneros y campañas. Podéis ser un grupo de aventureros en busca de una ciudad perdida, unos espías a las órdenes de una potencia enemiga, una compañía de cazarrecompensas, un hechicero con su escolta o la corte de un noble, por poner solo algunos ejemplos. 

El juego define al personaje no solo por sus conocimientos y habilidades, sino también a partir de su personalidad, motivación, pasiones, creencias y lealtad a las diferentes religiones. Tierras Quebradas pone al personaje jugador en el foco, elevándolo a la categoría de héroe o antihéroe señalado por el destino. Dos metamonedas lo socorren en los momentos más apurados: la Fortuna, que aumenta sus posibilidades de éxito, y el Destino, que permite al jugador intervenir en la trama y añadir elementos como personajes u objetos.

El sistema

La tirada básica de Tierras Quebradas se basa 1d10+habilidad contra una dificultad que va de 10 a 25. El 10 “explota” y el 1 puede dar lugar a pifia si se falla por 5 o más. Es frecuente el uso de tiradas enfrentadas, en las que los contendientes hacen la tirada pertinente y gana aquel que obtiene la puntuación mayor.

La diferencia entre el resultado y la dificultad (o lo obtenido por el oponente) son los puntos de éxito de la tirada y permiten gradar el resultado. Así, 0 éxitos son un éxito parcial y 10 un éxito crítico.

Este sistema se usa para todos los aspectos del juego, incluyendo la magia y el combate.

Mapa

El combate

Aunque tus partidas de Tierras Quebradas no tienen por qué centrarse en el enfrentamiento físico, el género acaba demandando que los aceros choquen. El combate se basa en la economía de tiradas y está pensado para ser rápido y narrativo. Al mismo tiempo permite añadir un considerable nivel de detalle, si se desea, gracias a sus numerosas maniobras de combate.

En el turno de combate, después de que cada personaje haya declarado sus intenciones, el narrador ordena las acciones situándolas en las cuatro fases en las que se divide un turno, según su complejidad. Disparar un arco preparado sucede lógicamente antes que una carga contra el enemigo. 

En caso de combate cuerpo a cuerpo, los dos contendientes realizan una única tirada enfrentada de su habilidad de armas. El que gana, impacta contra su adversario. El daño se calcula sumando al daño del arma los puntos de éxito de la tirada. De esta forma, no hay tiradas de ataque separadas, ni tampoco se lanzan dados de daño.

El sistema de combate es aderezado, además de por las mencionadas maniobras, por las armaduras, las pifias y los críticos en combate. Estos últimos permiten lograr un Golpe Épico, a escoger de una lista y que dependen del tipo de arma. El sistema de salud funciona en Tierras Quebradas mediante Puntos de Vida. Las heridas pueden ser, además, de diversa consideración, y tener diferentes efectos, dependiendo de los puntos de daño que las hayan causado. 

La magia

La hechicería es en las Tierras Quebradas funciona mediante un sistema único, y se encuentra al alcance de todos los personajes jugadores, aunque no sean brujos de profesión. 

El sistema se basa en habilidades mágicas, de las que hay 18: 8 Verbos (modificar, inhibir, invocar…) y 10 Esferas (Tierra, Aire, Mente, Caos…). Cada conjuro precisa de una combinación de habilidades mágicas, normalmente un Verbo y una Esfera, y una dificultad. El hechicero utiliza la habilidad más baja de las implicadas a la dificultad marcada. Si pasa la tirada, el conjuro funciona. Los hechizos precisan además el gasto de Puntos de Magia.

En el manual se detallan más de 200 conjuros. Según su especialización, cada mago puede ser completamente diferente. 

La religión

Las Tierras Quebradas son un mundo marcado por las luchas religiosas, y esto tiene un reflejo en el sistema de juego. Los aventureros acumulan Puntos de Lealtad a la Ley, al Caos y a otras fes en liza dependiendo de sus actos. 

Dependiendo de su actitud ante lo divino, estos puntos pueden ser canjeados por otras metamonedas o ventajas. Además, los magos pueden cambiarlos por Puntos de Magia y cualquiera puede elevar una promesa a los dioses para convertirlos en bonificadores. 

Acumularlos, por otro lado, permite incrementar la característica Espíritu e incluso ser el beneficiario de un pacto con una deidad. Estos pactos, que también pueden presentarse en otras circunstancias, otorgan bendiciones divinas y abren al personaje la posibilidad de pedir la intervención de su patrón cuando las cosas se ponen feas. 

Y eso no es todo

El manual básico de Tierras Quebradas cuenta con los siguientes contenidos.

  • Una descripción detallada de las Tierras Quebradas, su historia, geografía, habitantes y dioses, y una serie de apuntes sobre el Multiverso.
  • Una lista de ventajas y desventajas para personalizar tu personaje.
  • Reglas para la invención de nuevos demonios, autómatas, objetos mágicos y artefactos virtuosos, para el uso tanto del narrador como de los jugadores.
  • Un bestiario con ejemplos de todos los tipos de criaturas del mundo de juego, desde espíritus elementales a avatares de dioses.
  • Dos aventuras listas para jugar: El Rey Olvidado y El Escudo del Lobo.
  • Hasta 20 personajes pregenerados con sus historias personales y divididos en cuatro grupos, cada uno con una motivación que le da sentido y apuntes para iniciar con él una campaña.

 

Puedes encontrar más información sobre Tierras Quebradas o adquirir el manual en la página web de Ediciones T&T.

 

Reseña de Tierras Quebradas en el canal del Guardián de los Arcanos.

 

Entrevista con Carlos Ferrer sobre Tierras Quebradas en el canal RolTV (Michel González)

 

 

Entrevista con Carlos Ferrer sobre Tierras Quebradas en el canal de Sirio Sesenra

 

 

Entrevista a Carlos Ferrer y partida de Tierras Quebradas en La Mazmorra de Pacheco