REGRESO

Regreso es un juego de rol de ciencia-ficción espacial en el que los jugadores encarnan el papel de fugitivos que han tenido que abandonar a los suyos y lanzarse a la vida entre las estrellas. Es una vida difícil, pero llena de emociones y descubrimiento.

El llamado Centenar de Mundos acaba de iniciar la era del Regreso. Tras la vuelta de los Proveedores y la recuperación del viaje espacial, la humanidad, ahora dividida en muy diferentes facciones, trata de recuperar sus mundos perdidos y reconstituirse. Lo mismo intentan los quetzales, una especie inteligente a la búsqueda de estrellas similares a su dios-sol Gonh. La súper IA Mater habita ahora la Tierra, después de exterminar a sus habitantes, y busca expandirse con su ejército mecánico, convencida de que su único modo de sobrevivir es destruyendo al resto de seres inteligentes del universo. 

La Salida y el Cataclismo

Los Proveedores aparecieron para ofrecer a la humanidad la tecnología de los sistemas de transposición, que nos permiten teletransportarnos a otros sistemas estelares. Acto seguido se convirtieron también en los suministradores de los cristales que los hacen funcionar. Nadie sabe cómo son ni de dónde vienen, solo conocemos sus extrañas naves. 

La humana no es la única especie a la que los Proveedores enseñaron a viajar entre las estrellas. Los quetzales chocaron en su expansión con la humanidad y pronto comenzó la guerra entre las dos especies. 

Durante una batalla por un enigmático planeta, aparecieron los Extraños. Arrasaron con su superior tecnología biomecánica todos los mundos habitados por humanos, quetzales y otras especies inteligentes. Luego desaparecieron de la misma misteriosa manera en la que habían aparecido. Y los Proveedores dejaron de visitarnos.

Durante la Edad Oscura que siguió, los planetas habitados del Centenar de Mundos perdieron el contacto entre sí. Bases y estaciones espaciales fueron olvidadas. En algunos lugares el nivel tecnológico retrocedió hasta la edad de bronce, en otros surgieron nuevas civilizaciones.

Casi trescientos años después de aquel cataclismo, los Proveedores volvieron, dando inicio a la era del Regreso. Nuevas culturas pugnan por recuperar los antiguos mundos de la humanidad y alzar imperios. Han pasado 30 años y todavía queda mucho por redescubrir. La era del Regreso es la época de los reencuentros. Y ha pasado suficiente tiempo para que todo cambie.

 

Los humanos

La principal facción humana es la Eugenesia, una civilización altamente planificada hecha posible gracias a la ingeniería genética. Los eugénicos se dividen en castas génicas de acuerdo a su labor en la sociedad, carecen del concepto de familia y disponen de poderes psíquicos imbuidos genéticamente que les permiten desarrollar sus tareas. 

Ante el expansionismo de la Eugenesia, que se cree destinada a sustituir a la humanidad, surgió una alianza de cuatro sistemas bajo el nombre de los Mundos Libres. Muy distintos entre sí, pero unidos bajo un objetivo común, los cuatro aliados aprovechan ahora su creciente fuerza para intervenir en otros sistemas planetarios.

Como una nación sin patria, pero tremendamente poderosa, la Unión Corporativa mora en naves, bases y hábitats, tiene bajo su poder una gran flota, y se enriquece monopolizando el comercio entre sistemas. 

Los alienígenas

De las especies inteligentes que se ha encontrado el ser humano entre las estrellas, sin duda la más importante son los quetzales. Su aspecto es el de reptiles bípedos emplumados y, por sus instintos predadores, tienen dificultades para trabar lazos empáticos con otros seres racionales. Su cultura es matriarcal, arborícola y cazadora, y sus principios parten de la adoración a Gonh, su sol, al que consideran un dios viviente y que dicen capaz de comunicarse con ellos. La estrella les ha encomendado la búsqueda de ciertas “estrellas hermanas” con propiedades similares, un cometido que ya les hizo enfrentarse a los humanos en el pasado y que amenaza con romper de nuevo la paz. Sin embargo, y a diferencia de entonces, hoy en día los quetzales están divididos, y algunos ya no obedecen ni a la reina ni a Gonh.

Los moks, cuya religión se basa en la dualidad y la retribución, salieron de la Edad Oscura esclavizando a sus antiguos amos humanos, y actualmente vengan las afrentas pasadas vendiéndolos como mano de obra en el Centenar de Mundos. Las gugas, por otro lado, son insectos comunitarios inteligentes extremadamente laboriosos y con grandes capacidades técnicas. Desconocedoras de conceptos como el amor romántico, el tiempo libre o la familia, las gugas son en su gran mayoría hembras estériles. Otras especies con menos presencia pueblan el Centenar de Mundos y otras pueden ser redescubiertas en cualquier momento.

Las IA

Muchas inteligencias artificiales completas quedaron libres o aisladas cuando llegaron los Extraños. Algunas formaron comunidades o se desarrollaron por su cuenta durante la Edad Oscura. Muchas de ellas están reapareciendo ahora. Por otro lado, en algunos lugares se ha conservado el secreto de la fabricación de este tipo de IA, y androides de nueva factura, básicamente esclavos con cadenas de oro, vuelven a verse en el Centenar de Mundos.

Mater, creada hace tres siglos para enfrentarse a los Extraños, ha creado en la Tierra y otros planetas conquistados una nueva civilización artificial formada por sus propias bifurcaciones, todas disminuidas en mayor o menor grado. En ocasiones alguno de estos forks alcanza conciencia de sí mismo y deserta. Los llamados escindidos son tan temidos como deseados, pues guardan secretos sobre el mayor enemigo de la humanidad y, al mismo tiempo, nadie sabe a ciencia cierta si su historia es real o se trata de espías de Mater.

El sistema de juego

Regreso utiliza un sistema de resolución de acciones basado en reservas de dados de seis caras. Cuando se enfrenta a u desafío, el PJ lanza tantos dados como su puntuación en la habilidad pertinente. El jugador puede incrementar la puntuación final gastando puntos del recurso adecuado (Físico, Frialdad o Concentración). Cada resultado de 4, 5 en el dado es un éxito, mientras que un 6 proporciona dos. Si el número de éxitos iguala o supera la dificultad (de 1 a 3) o, en su caso, la habilidad del adversario, el desafío se supera. Los puntos de éxito que “sobran” se transforman en Avances, que aportan ventajas adicionales en la acción. Cuando en la tirada aparece un único uno, tiene lugar una Complicación (un suceso inesperado de efectos negativos). 

Los PJ disponen de recursos personales: Físico, Frialdad y Concentración, que es posible utilizar para apoyar el uso de habilidades, y de dos recursos sociales: Influencia y Material, cuyo uso es más bien narrativo y permiten declarar contactos o piezas de equipo, entre otros usos.  Un sexto recurso, la Suerte, funciona como comodín para cualquier situación. En el juego, la gestión de los recursos es muy importante, ya que la puntuación de las habilidades raramente bastará para superar los desafíos.

La Suerte se gana cuando se aplica un Defecto, interpretando alguno de sus Focos (motivaciones, obsesiones o centros de interés del personaje) o cambiando un resultado de 6 en las tiradas de habilidad (y sacrificando por tanto esos dos puntos de éxito). 

Otros descriptores ahondan en diferentes aspectos del personaje, y tienen siempre un efecto mecánico en el juego. Los Vínculos describen lo que nuestro PJ siente por sus compañeros, y al interpretarlo en una escena de conversación de tú a tú, nos permite donar puntos de Suerte a otro miembro del equipo. El Crimen es la causa de que nuestro fugitivo haya tenido que abandonar su comunidad. Cada Crimen está asociado a una situación que, de conseguirse durante el juego, permite obtener un punto de experiencia más al terminar la aventura.

Asimismo, abundan los detalles enriquecen el sistema. Por ejemplo, es posible gastar recursos hasta valores negativos a cambio de ganar un nuevo Defecto (podemos así quedarnos cojos, tuertos o adquirir un trastorno mental). Algunas situaciones permiten usos alternativos de los recursos, de modo que es posible, por ejemplo, invertir concentración en cualquier acción en la que hayamos podido prepararnos o gastar Suerte para introducir elementos en el entorno que nos beneficien. 

El combate

El combate se ordena en Regreso en forma de asaltos, y cada uno de ellos se divide en tres fases. En la primera el director describe la situación, en la segunda actúan los PJ y en la tercera los PNJ. Los ataques se resuelven lanzando los dados contra una dificultad que normalmente depende del Físico del enemigo (si es un PNJ) o de su habilidad de Atletismo (si es un PJ). Así, por ejemplo, alcanzar con nuestro rifle de plasma a un enemigo con Físico 3 precisaría del uso de nuestra habilidad Disparo a dificultad 2.

El combate es sencillo pero resulta muy táctico debido a la gestión de recursos que suponen. Las armas tienen parámetros como Daño, Alcance y cualidades propias que se activan mediante Avances.

Cuando se produce un impacto, al daño se le resta la armadura, y el resto hace disminuir los Puntos de Vida del personaje. Los puntos de Físico se pueden utilizar para reducir el daño.

Como no podía ser de otra manera, Regreso cuenta con un sistema propio de combate entre vehículos que regula los enfrentamientos a gran escala, ya sean todoterrenos en los desiertos de Súmer o naves espaciales de gran tonelaje.

En el combate a gran escala, el abanico de acciones disponible depende del puesto tomado en el vehículo: piloto, artillero, comandante, informático o técnico. Los aparatos de Regreso disponen no solo de rasgos como, potencia de fuego, blindaje o resistencia, sino también del recurso Energía, que les permitirán aumentar su letalidad, apoyar ciertas maniobras o, si disponen de sistema de transposición, teletransportarse lejos de sus problemas.

Los personajes jugadores

Los PJ de Regreso se clasifican en arquetipos, que son clases de personaje basadas en la motivación que persigan. Tenemos así al Buscador, el Iluminado, el Investigador, el Maldito, el Peregrino, el Protector, el Superviviente y el Vengador. Cada arquetipo proporciona un foco y una serie de dones específicos. Estos son facultades especiales con efectos mecánicos o narrativos. Por ejemplo, un don que el Protector puede elegir es Escudo humano, que le permite ganar Suerte si recibe daño en lugar de su protegido. 

Además, cada PJ tiene un origen, que se corresponden con las culturas presentadas en la ambientación, como por ejemplo eugénico, guga, maralés o androide. Cada origen proporciona ajustes mecánicos concretos (habilidades, defectos, PV) y muy a menudo facultades como poderes psíquicos, fes o gadgets. Por ejemplo, los maraleses disponen del poder psíquico que les permite comunicarse con el vermiforme con el que han entablado simbiosis y los sigfridianos disponen de una lista de equipo especial de mayor poder que el disponible para otros PJ.  

Es necesario también elegir un concepto, la profesión que tenían antes de convertirse en fugitivos, y que les concede puntos en algunas habilidades. Por último, en la sesión cero, las motivaciones de los PJ se entrelazan para relacionarse entre sí y justificar que el grupo permanezca unido.

Poderes psíquicos y fe

Los miembros de algunas culturas humanas y alienígenas son capaces de hacer cosas increíbles con su mente. Los nacidos en la Eugenesia disponen de poderes psíquicos relacionados con su casta, como parte de su código genético. Los quetzales son capaces de entrar en comunión con su dios sol, y lo mismo sucede con los humanos que han nacido en los planetas que orbitan las “estrellas hermanas”, como es el caso de los otakarianos. Los maraleses son humanos que han entrado en simbiosis con la especie conocida como vermiformes y disponen de una telepatía específica para comunicarse con ellos, y las gugas disponen de un poder psíquico especial con el que se comunican con las máquinas.

Los poderes psíquicos se expresan en el juego con una puntuación de 1 a 4, como si fueran habilidades. Cada punto adicional proporciona un poder nuevo y más poderoso que el anterior. Normalmente su activación requiere de puntos de Concentración.

Por otro lado, en el Centenar de Mundos sigue habiendo religiones y en Regreso se asume que la fe, cuando es especialmente fuerte, es capaz de afectar a la realidad. La fe funciona de forma parecida a los poderes psíquicos (con puntuaciones de 1 a 4), solo que están al alcance de cualquiera, sus facultades son mucho más sutiles y no necesitan de la inversión de recursos. Ejemplos de religiones profesadas en la era del Regreso son el animismo de los otakarianos, el duodeísmo de los moks o el culto a Gonh que practica la mayoría de los quetzales.

REGRESO se encuentra en fase de testeo, y se prevé que la editorial Colmena de Papel lo publique en 2024