REGRESO
Regreso es un juego de rol de ciencia-ficción, o más concretamente de space-opera, en el que los jugadores encarnan el papel de fugitivos que han tenido que abandonar a los suyos y lanzarse a la vida entre las estrellas. Es una vida difícil, pero llena de emociones y descubrimiento.
El llamado Centenar de Mundos acaba de iniciar la era del Regreso. Tras la vuelta de los Proveedores y la recuperación del viaje espacial, la humanidad, ahora dividida en muy diferentes facciones, trata de recuperar sus mundos perdidos y reconstituirse. Lo mismo intentan los quetzales, una especie inteligente a la búsqueda de estrellas similares a su dios-sol Gonh. La súper IA Mater habita ahora la Tierra, después de exterminar a sus habitantes, y busca expandirse con su ejército mecánico, convencida de que su único modo de sobrevivir es destruyendo al resto de seres inteligentes del universo.
La Salida y el Cataclismo
Los Proveedores aparecieron para ofrecer a la humanidad la tecnología de los sistemas de transposición, que nos permiten teletransportarnos a otros sistemas estelares. Acto seguido se convirtieron también en los suministradores de los cristales que los hacen funcionar. Nadie sabe cómo son ni de dónde vienen, solo conocemos sus extrañas naves.
La humana no es la única especie a la que los Proveedores enseñaron a viajar entre las estrellas. Los quetzales chocaron en su expansión con la humanidad y pronto comenzó la guerra entre las dos especies.
Durante una batalla por un enigmático planeta, aparecieron los Extraños. Arrasaron con su superior tecnología biomecánica todos los mundos habitados por humanos, quetzales y otras especies inteligentes. Luego desaparecieron de la misma misteriosa manera en la que habían aparecido. Y los Proveedores dejaron de visitarnos.
Durante la Edad Oscura que siguió, los planetas habitados del Centenar de Mundos perdieron el contacto entre sí. Bases y estaciones espaciales fueron olvidadas. En algunos lugares el nivel tecnológico retrocedió hasta la edad de bronce, en otros surgieron nuevas civilizaciones.
Casi trescientos años después de aquel cataclismo, los Proveedores volvieron, dando inicio a la era del Regreso. Nuevas culturas pugnan por recuperar los antiguos mundos de la humanidad y alzar imperios. Han pasado 30 años y todavía queda mucho por redescubrir. La era del Regreso es la época de los reencuentros. Y ha pasado suficiente tiempo para que todo cambie.
Los humanos
La principal facción humana es la Eugenesia, una civilización altamente planificada hecha posible gracias a la ingeniería genética. Los eugénicos se dividen en castas génicas de acuerdo a su labor en la sociedad, carecen del concepto de familia y disponen de poderes psíquicos imbuidos genéticamente que les permiten desarrollar sus tareas.
Ante el expansionismo de la Eugenesia, que se cree destinada a sustituir a la humanidad, surgió una alianza de cuatro sistemas bajo el nombre de los Mundos Libres. Muy distintos entre sí, pero unidos bajo un objetivo común, los cuatro aliados aprovechan ahora su creciente fuerza para intervenir en otros sistemas planetarios.
Como una nación sin patria, pero tremendamente poderosa, la Unión Corporativa mora en naves, bases y hábitats, tiene bajo su poder una gran flota, y se enriquece monopolizando el comercio entre sistemas.
Los alienígenas
De las especies inteligentes que se ha encontrado el ser humano entre las estrellas, sin duda la más importante son los quetzales. Su aspecto es el de reptiles bípedos emplumados y, por sus instintos predadores, tienen dificultades para trabar lazos empáticos con otros seres racionales. Su cultura es matriarcal, arborícola y cazadora, y sus principios parten de la adoración a Gonh, su sol, al que consideran un dios viviente y que dicen capaz de comunicarse con ellos. La estrella les ha encomendado la búsqueda de ciertas “estrellas hermanas” con propiedades similares, un cometido que ya les hizo enfrentarse a los humanos en el pasado y que amenaza con romper de nuevo la paz. Sin embargo, y a diferencia de entonces, hoy en día los quetzales están divididos, y algunos ya no obedecen ni a la reina ni a Gonh.
Los moks, cuya religión se basa en la dualidad y la retribución, salieron de la Edad Oscura esclavizando a sus antiguos amos humanos, y actualmente vengan las afrentas pasadas vendiéndolos como mano de obra en el Centenar de Mundos. Las gugas, por otro lado, son insectos comunitarios inteligentes extremadamente laboriosos y con grandes capacidades técnicas. Desconocedoras de conceptos como el amor romántico, el tiempo libre o la familia, las gugas son en su gran mayoría hembras estériles. Otras especies con menos presencia pueblan el Centenar de Mundos y otras pueden ser redescubiertas en cualquier momento.
Las IA
Muchas inteligencias artificiales completas quedaron libres o aisladas cuando llegaron los Extraños. Algunas formaron comunidades o se desarrollaron por su cuenta durante la Edad Oscura. Muchas de ellas están reapareciendo ahora. Por otro lado, en algunos lugares se ha conservado el secreto de la fabricación de este tipo de IA, y androides de nueva factura, básicamente esclavos con cadenas de oro, vuelven a verse en el Centenar de Mundos.
Mater, creada hace tres siglos para enfrentarse a los Extraños, ha creado en la Tierra y otros planetas conquistados una nueva civilización artificial formada por sus propias bifurcaciones, todas disminuidas en mayor o menor grado. En ocasiones alguno de estos forks alcanza conciencia de sí mismo y deserta. Los llamados escindidos son tan temidos como deseados, pues guardan secretos sobre el mayor enemigo de la humanidad y, al mismo tiempo, nadie sabe a ciencia cierta si su historia es real o se trata de espías de Mater.
El sistema de juego
Regreso se sirve de Recursos6, un diceless o sistema sin dados en el que la emoción y la incertidumbre no se genera mediante azar sino mediante apuestas. Cuando se ha de resolver una acción, el jugador comprueba la puntuación que tiene su personaje en la habilidad implicada (de 0 a 4) y suma puntos adicionales si puede aplicar alguna de sus especialidades o trasfondos. Además, el jugador puede incrementar la puntuación final gastando puntos del recurso adecuado. La dificultad de la acción la establece el director y es oculta (de 1 a 4). Si la puntuación final iguala o supera la dificultad, la acción se ha realizado con éxito. Si la diferencia entre el resultado y la dificultad es de dos puntos, el éxito es crítico y aporta alguna ventaja. En caso de enfrentarnos con un PNJ, la dificultad será la habilidad que esté utilizando, a la que se añaden los trasfondos, especialidades o puntos de recurso que el director quiera gastar y que mantiene en secreto hasta el final.
Los PJ disponen de recursos personales: Físico, Frialdad y Concentración, que es posible utilizar para apoyar el uso de habilidades, y de dos recursos sociales: Influencia y Material, cuyo uso es más bien narrativo y permiten declarar contactos o piezas de equipo, entre otros usos. Un quinto recurso, la Suerte, funciona como comodín para cualquier situación.
La suerte se gana fallando acciones voluntariamente, provocando un problema con alguna de sus Desventajas o interpretando alguno de sus Focos. Estos son motivaciones, obsesiones o centros de interés del personaje, como por ejemplo “los robots” o “la música desenfrenada”. Las mencionadas Desventajas son rasgos negativos que el director puede utilizar para aumentar la dificultad en ciertas situaciones o que, como hemos visto, el jugador puede utilizar a su favor para ganar Suerte.
Otros descriptores ahondan en diferentes aspectos del personaje, y tienen siempre un efecto mecánico en el juego. Los Vínculos describen lo que nuestro PJ siente por sus compañeros, y al interpretarlo en una escena de conversación de tú a tú, nos permite donar puntos de Suerte a otro miembro del equipo. El Crimen es la causa de que nuestro fugitivo haya tenido que abandonar su comunidad. Cada Crimen está asociado a una situación que, de conseguirse durante el juego, permite obtener un punto de experiencia más al terminar la aventura.
Asimismo, abundan los detalles enriquecen el sistema. Por ejemplo, es posible gastar recursos hasta valores negativos a cambio de ganar desventajas; podemos así quedarnos cojos, tuertos o con un trastorno mental. Algunas situaciones permiten usos alternativos de los recursos, de modo que es posible, por ejemplo, invertir concentración en cualquier acción en la que hayamos podido prepararnos o gastar Suerte para introducir elementos en el entorno que nos beneficien. El director dispone de una metamoneda, los puntos de Desgracia, con los que puede apoyar las acciones de los PNJ o añadir complicaciones a las acciones de los PJ.
El combate
El combate se ordena en Regreso en forma de turnos, y cada uno de ellos se divide en tres fases. En la primera el director describe la situación, en la segunda actúan los PJ y en la tercera los PNJ. Los ataques y las defensas se resuelven como enfrentamientos, comparando las puntuaciones de habilidad de los contendientes. Así, por ejemplo, alcanzar a un enemigo con nuestro rifle de plasma se resolvería como un enfrentamiento entre nuestro Disparo y su Atletismo.
El combate es sencillo pero resulta muy táctico debido a la gestión de recursos que suponen. Las armas tienen parámetros como Daño, Alcance y efectos especiales propios que se activan cuando se impacta con un éxito crítico.
Cuando se produce un impacto, al daño se le resta la armadura, y el resto hace disminuir los puntos de vida del PJ, que es de 8 en el caso de un ser humano. Los puntos de Físico se pueden utilizar para reducir el daño.
Como no podía ser de otra manera, Regreso cuenta con un sistema propio de combate entre vehículos que regula los enfrentamientos a gran escala, ya sean todoterrenos en los desiertos de Súmer o naves espaciales de gran tonelaje.
En el combate a gran escala, el abanico de acciones disponible depende del puesto tomado en el vehículo: piloto, artillero, comandante, informático o técnico. Los aparatos de Regreso disponen no solo de rasgos como trasfondos, potencia de fuego, blindaje o resistencia, sino también del recurso Energía, que les permitirán aumentar su letalidad, apoyar ciertas maniobras o, si disponen de sistema de transposición, teletransportarse lejos de sus problemas.
Poderes psíquicos y fe
Los miembros de algunas culturas humanas y alienígenas son capaces de hacer cosas increíbles con su mente. Los nacidos en la Eugenesia disponen de poderes psíquicos relacionados con su casta, como parte de su código genético. Los quetzales son capaces de entrar en comunión con su dios sol, y lo mismo sucede con los humanos que han nacido en los planetas que orbitan las “estrellas hermanas” y los araneses, humanos que han entrado en simbiosis con la especie conocida como vermiformes.
Los poderes psíquicos se expresan en el juego con una puntuación de 1 a 4, como si fueran habilidades. Cada punto adicional proporciona un poder nuevo y más poderoso que el anterior. Normalmente su activación requiere de puntos de Concentración.
Por otro lado, en el Centenar de Mundos sigue habiendo religiones y en Regreso se asume que la fe, cuando es especialmente fuerte, es capaz de afectar a la realidad. La fe funciona de forma parecida a los poderes psíquicos (con puntuaciones de 1 a 4), solo que está al alcance de cualquiera, sus facultades son mucho más sutiles y no necesitan de la inversión de recursos. Ejemplos de religiones profesadas en la era del Regreso son el animismo de los otakarianos, el duodeísmo de los moks o el culto a Gonh que practica la mayoría de los quetzales.